網(wǎng)友評分:
4.3分
Cinema 4D是一款功能強大的3D動畫建模與渲染軟件,能夠幫助用戶輕松進行各種3D模型的創(chuàng)建和渲染工作,有效地提高了工作效率。軟件已經(jīng)成功破解,內(nèi)置了破解補丁,用戶可以免費無限制的使用軟件的全部功能,滿足各種工作需求。
瀏覽器:新的瀏覽器不僅可以代替舊的內(nèi)容瀏覽器,還可以對瀏覽器本身的工作流程、預設內(nèi)容如何提供給用戶、以及如何添加到場景中,進行了大量改進。內(nèi)容庫不再是巨大的文件,用戶無需在甚至不知道其中的內(nèi)容的情況下事先下載這些文件。內(nèi)容庫的結構和項目的可訪問性也得到了改善。現(xiàn)在,瀏覽器不僅包含示例場景、對象和材質(zhì),還包含大多數(shù)C4D元素,例如節(jié)點、參數(shù)對象、變形器等。
瀏覽器基于系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫。這意味著,庫中所有項目的處理都應通過瀏覽器完成,因此每個項目不僅包含C4D文件本身,而且還包含其他信息,例如:
1、元數(shù)據(jù)
2、預覽圖像或視頻
3、對庫中其他文件的依賴
4、關鍵字
5、類別分配等
6、瀏覽器不依賴Windows資源管理器 / macOS Finder,您可以導出數(shù)據(jù)庫,包括所有預覽、關鍵字、類別分配、依存關系等相關數(shù)據(jù),并與其他用戶共享此數(shù)據(jù)庫。
7、舊的內(nèi)容瀏覽器仍將共存一段時間,允許用戶轉換其舊的內(nèi)容庫以便在新瀏覽器中使用。而且有一些功能,新的瀏覽器目前尚不支持。
FXAA:S24新增快速近似抗鋸齒FXAA,即Fast Approximate Anti-Aliasing 的縮寫。FXAA是一種減少視窗光柵化輸出鋸齒的方法。它應被視為C4D原有MSAA(多重采樣抗鋸齒)和SSAA(超級采樣抗鋸齒)的替代方法。
MSAA純粹是一種硬件功能,而FXAA是一種軟件方面的增強功能,可以在屏幕空間中起到后期處理的作用。因此,它僅在最終圖像上起作用,而無需考慮實際的幾何形狀或深度。軟件設置下拉菜單中先前的抗鋸齒級別已重命名為”MSAA“,默認情況選擇MSAA。而SSAA超級采樣仍然是有效選項,允許在每個單獨的場景中被激活,因為這在計算上代價非常大。
FXAA比硬件抗鋸齒和超級采樣要快很多,因為該算法會將檢測到的邊緣生成輕微的“模糊”,以減少鋸齒現(xiàn)象。FXAA有時可能會出現(xiàn)誤報(即錯誤檢測到的邊緣),尤其是網(wǎng)格狀圖案,因此尤其是在具有復雜紋理圖案的時候,通常會使用MSAA而不是FXAA。
何時考慮使用FXAA:
1、如果您的硬件不支持MSAA,或者可選采樣數(shù)少于8
2、如果您的場景復雜,且具有許多幾何圖形或特效,則FXAA可能會有助于提高性能
場景放置工具:在24版本中引入了一組名為場景放置的新工具,這些工具將通過直觀的、受現(xiàn)實世界物理規(guī)則約束的方式,幫助用戶將對象放置到場景中的預期位置。其中“放置工具”和“動力學移動工具”將會幫助用戶輕松地把對象放置到想要的位置,而“散布畫筆工具”將創(chuàng)建并放置多個對象,以幫助我們在場景中快速填充內(nèi)容。
放置工具位于頂部工具欄的移動、縮放、旋轉工具旁邊。它提供了快速將選定對象放置在場景中其他可見對象表面上的能力。我們只需選擇想要放置的對象或對象組,然后單擊其他對象的表面就可以將其放置到該位置。此外,我們可以通過鼠標點擊工具操作手柄的不同位置或配合鍵盤組合鍵,在放置對象的同時對物體進行旋轉、縮放、克隆。
當然我們也可以通過工具屬性的不同設置實現(xiàn)更多的功能,譬如開啟避免碰撞后,它會檢查目標位置是否會與所選對象的邊界框沖突,檢測到?jīng)_突時會自動阻擋物體的移動、旋轉和縮放。
第二個散布畫筆工具正如它的名字那樣,我們可以使用該畫筆工具,以繪制的方式直觀地將特定對象散布在物體表面或工作平面上。繪制的同時,也可以給予對象隨機的位置、尺寸和角度。繪制散布的新對象,會以散布對象的形式添加在場景中,也提供了對每個新對象進行二次修改的靈活性編輯。
動力學放置工具允許物理交互作用介入到放置對象的過程中。物理碰撞引擎在后臺運行,可以檢測并解決對象之間、或與場景中其他部分的任何碰撞。可以通過拖拽包含了移動、縮放、旋轉的操作手柄,實時交互地改變對象的位置、角度,以及多個對象之間的距離。
我們可以靈活定義諸如重力、摩擦力、彈性等物理規(guī)則,靈活地在交互過程中實現(xiàn)期望的運動方式,還可配合鍵盤組合鍵操作,在任何時刻觸發(fā)物體進行自由落體運動,從而產(chǎn)生跌落碰撞障礙體后的隨機分布。
通過場景放置工具組,不論是制作機翼上大量排列的鉚釘、雜亂無章的亂石堆、山谷中的植被、還是成百上千的多米諾骨牌,都將變得易如反掌。
場景管理器:24版本中新增的場景管理器,是C4D對象管理器的精神繼承者,旨在實現(xiàn)基于拖放式層級結構的用戶界面,提供直覺化的工作流程。
場景管理器提供基于自下而上的堆棧式層級結構,可以通過拖拽放置的操作方式,定義對象和修改器之間的作用和影響,也可實現(xiàn)標簽化、直通、隱藏、折疊、高亮等操作。場景管理器在許多方面都有像在使用“對象管理器”那樣“感覺”,而是事實上,它基本是基礎場景節(jié)點的另一種視圖,與場景管理器的每次交互操作都會影響節(jié)點本身。
場景管理器的一些主要目標:
1、在場景管理器或場景節(jié)點中實現(xiàn)“對象”的創(chuàng)建和修改
2、消除歧義,尤其是生成器類型對象和將受到變形器影響對象的輸入
3、靈活顯示不同類型的操作和關系
場景管理器并非是要構建 C4D 經(jīng)典功能的 1:1 模擬,而是要以新穎的、更靈活、更直觀的方式解決設計師面臨的問題,并且在理想情況下現(xiàn)有用戶仍然覺得熟悉。24版本引入場景管理器主要著眼于性能、占位符、鍵盤交互和UI改進方面的工作,并不意味著是最終的。而諸如過濾和分層之類的其他內(nèi)容已在計劃之中,并將在未來的迭代中達到目標。
場景節(jié)點:24版本對場景節(jié)點持續(xù)進行迭代和提升,不僅在UI、交互、工作流程上進行了更為合理高效的改進,也新增了豐富的基礎功能和新資產(chǎn)。因為這部分內(nèi)容較多,這里舉一些比較顯著的變化:
現(xiàn)在我們可以在視窗中對節(jié)點對象進行PRS交互式操作,也支持新增的放置工具,以及快速預覽模式下的基本組件選擇預覽。未來也將加入操作器,即可用作UI元素與資產(chǎn)交互的非渲染網(wǎng)格。
節(jié)點視圖中通過專用且單獨的“場景根節(jié)點”替換了節(jié)點視圖原來右側的“場景”輸出。
現(xiàn)在可以不需要子級操作,只需將Op輸出拖入另一個節(jié)點的子級輸入。當從Op輸出定義鏈接時,第一個鏈接將被定義為“層級線”,它在節(jié)點視圖中繪制得更粗。隨后的連接將用一條細線繪制。較粗的線在某些方面是雙向的,并且節(jié)點將從層級結構線定義的父節(jié)點繼承屬性。
節(jié)點視圖下方默認新增“信息覆蓋”區(qū)域,可顯示選定節(jié)點或端口的相關信息,包括內(nèi)部ID、資產(chǎn)名稱、版本、端口類型、取值和連接類型。信息層將顯示最后兩個選定的項目,以進行比較。右鍵單擊任何信息文本都將提供菜單選項,以將該值復制到剪貼板中。
另外,提供的一部分新資產(chǎn)是進展中的工作,主要是為評估場景管理器的關鍵特性提供起點。時間關系,感興趣的朋友可以下載試用版或在獲得更新推送后自行查看和了解。
最后,關于中子的部分,不管是場景管理器還是場景節(jié)點,在許多方面都處在快速迭代完善和定義未來的工作流程的進程中,其中例如程序性(多邊形)建模的工作流程目前接近完備,基于 Spline的建模已經(jīng)開始,程序性分布資產(chǎn)發(fā)布已超過經(jīng)典C4D Mograph的發(fā)行量,另外包括新核心、節(jié)點UI、資產(chǎn)編輯器與瀏覽器、視窗交互、表達式等等都將不斷演變。至于交互式建模、模擬、角色動畫等等,我們都有理由相信未來可期。
動畫增強:24版本在動畫工作流程方面進行了增強,主要包含了以下一些內(nèi)容。
重寫并使用了新的函數(shù)曲線及切線的評估算法。從技術上說就是將之前Hermite (埃爾米特)插值算法的樣條曲線,改為了更加合理的加權切線樣條曲線。這樣可以為創(chuàng)建生動的動畫帶來諸多好處,譬如可以使用更少的關鍵幀、具有更大的靈活性、更符合行業(yè)標準。當然,如果使用24打開之前版本C4D的動畫文件或有特殊要求的時候,仍可開啟使用舊版的曲線算法。
現(xiàn)在,時間線編輯器也擁有與視窗一樣靈活的過濾器,如果你熟悉視窗過濾器預設的話,那么時間線也同樣可以定義舒適的工作流程。你可以為工作流程配置最佳選項,并將其另存為預設,在不同的動畫處理環(huán)境下使用不同的預設。
在24中當為動畫軌啟用循環(huán)模式后,可自定義循環(huán)長度,并將在循環(huán)末尾自動插入與起點關鍵幀一致的虛擬幀,從而輕松地自動生成循環(huán)動畫。
以往,當在時間線中選擇了多條曲線時,我們常常碰到的一個問題是,突出顯示的樣條曲線完全變?yōu)槌壬瑢е聼o法辨識出正在處理的曲線。24版本對其進行了改進,現(xiàn)在所選曲線將通過粗細進行區(qū)別,但顏色保持一致。
24中新增了補間工具,旨在為對象快速創(chuàng)建新的關鍵幀,可在當前時間段的前后關鍵幀之間進行比例融合。這在調(diào)整動畫節(jié)奏、角色動畫姿態(tài)過渡幀、攝像動態(tài)機運動時尤其重要,我們可以通過視窗中的可視化滑塊快速直觀地使用補間工具,也可以在屬性管理器中使用。
使用新增的轉換命令,可以將模型選中的點線面轉換成空對象,這在為角色添加控制器的時候提供很大的便捷。
當在調(diào)節(jié)特別是角色動畫這類具有大量非幾何體對象的工程時,回放幀率往往會受到顯著的影響,現(xiàn)在我們可以激活僅幾何體回放的選項,在播放動畫時自動隱藏除幾何對象之外的所有內(nèi)容,可以顯著提高回放幀率。
角色定義和運動解析:24版本對角色定義和運動解析繼續(xù)進行功能提升,主要體現(xiàn)在以下一些方面。
在R24中,角色定義器不僅可以轉移對象的角度信息,還可以傳輸位置和比例信息以及用戶自定義數(shù)據(jù),因此我們可以將其用在諸如角色面部表情控制之類典型的使用環(huán)境下。
同時,還新增了在骨骼控制器之間傳輸信息的功能,這對于角色動畫來說是一項極有價值的新特性,這意味我們不僅可以使用角色定義和運動解析功能處理單純的運動捕捉(FK)數(shù)據(jù),也可以用在典型的FK角色動畫中,極大提高了其適用性。
另外,運動解析器現(xiàn)在可以定義數(shù)據(jù)強度,使得在源數(shù)據(jù)和目標數(shù)據(jù)之間按比例混合成為可能,我們也可以在角色定義器中選擇需要暴露數(shù)據(jù)強度的特定組件,這大大提高了用戶介入運動捕捉數(shù)據(jù)干預和修改的可用性。
姿態(tài)庫:姿態(tài)庫功能在24版本中改進了UI,功能也得到進一步加強,現(xiàn)在我們可以對姿態(tài)數(shù)據(jù)的目錄樹進行修改排序、修改分組、復制粘貼等管理操作。也可以存儲標簽的參數(shù),支持數(shù)據(jù)類型在可擴展時對其進行混合。
在24中我們可以將選定的對象從對象管理器中直接拖拽到姿態(tài)庫管理器的參數(shù)列表中,從而輕松地構建新的姿態(tài)數(shù)據(jù)。同樣,也可以反過來將姿態(tài)庫中單獨的對象姿態(tài)數(shù)據(jù)應用到對象上,只需從姿態(tài)庫中拖動對象或參數(shù),將其放到視窗或對象管理器中對應的對象中,這對我們合成新的姿態(tài)有非常大的幫助。
其他:24中集成了最新版本的Magic Bullet Looks,現(xiàn)在能夠在圖像查看器中的任何圖像上應用調(diào)整后的效果,不必重新渲染場景。
實例對象現(xiàn)在提供了一個新的“交換實例”按鈕,允許用戶將原始對象移動到實例對象的位置,反之亦然。
調(diào)色器現(xiàn)在可以將顏色從任意調(diào)色盤中拖放到節(jié)點編輯器里,這將自動生成一個顏色節(jié)點。
視窗選項中新增陰影暗示的功能,開啟該視窗選項,可以讓被選中的對象在豎直下方的任意表面上投射不會參與渲染的陰影,幫助用戶在調(diào)節(jié)對象位置時,直觀地分辨出物體之間的相對位置關系。
設置選集命令改名為儲存選集,現(xiàn)在默認將始終創(chuàng)建新的選集標簽,配合Shift鍵運行該命令可以對原有選集進行更新。同時,選集標簽中也新增了諸如隱藏、獨顯等常用的命令UI。
自24起,C4D在Windows下的視窗三維圖形處理庫由OpenGL更換為DirectX,以專注于Windows系統(tǒng)獲得高性能,畢竟macOS版本已經(jīng)全面轉到了Metal。
1、順滑的動畫,包含動畫工作流程的關鍵幀增強功能,可以更輕松地創(chuàng)建和操作關鍵幀,制作出奇妙的新角色動畫裝備并管理角色姿姿態(tài)、重新定位和蒙皮。
2、姿態(tài)庫,角色TD和動畫師的福音!新的姿態(tài)管理器允許你輕松地存儲、調(diào)用和混合角色關鍵姿態(tài)作為獨立于場景的資產(chǎn)。保存對象參數(shù)變化,這些參數(shù)變化與場景沒有關聯(lián),并可以在不同場景中重復使用。適用于角色或任何類型的參數(shù)化對象。
3、DELTA MUSH,Delta Mush可以在保留細節(jié)的同時平滑變形。變形器本身可以平滑其上方所有的變形,并且特別適合基于關節(jié)的蒙皮變形。 附加標簽后允許按對象調(diào)整平滑度。
4、角色解析器,新的工作流程允許您為通用裝配創(chuàng)建角色定義,并輕松地重新定位動畫而無需考慮關節(jié)方向。
5、卡通、面部裝配,兩個新的角色對象預設允許您輕松定義角色裝配,以便對面部進行基于關節(jié)的動畫。
6、屬性管理器和時間線的過濾器,過濾屬性管理器,只顯示動畫師需要查看的屬性,并利用時間線過濾器對特定軌道進行歸零。
7、更好的關鍵幀架構,通過更直觀的自動關鍵幀和命令,為整個層級結構和對象群組輕松設置關鍵幀,使動畫效果更快。
8、輕松的復制/粘貼,將柔和曲線復制到不同的關鍵幀段或軌跡,且不影響其數(shù)值。
9、標記,基于BPM創(chuàng)建標記,在標記區(qū)間內(nèi)進行跳轉,并通過全新的HUD在標記間進行導航。
10、完美的排布,可以讓你使用Cinema 4D S22中所介紹的所有強大的UV編輯功能。此外,我們現(xiàn)在有新的工具,主要針對硬表面模型的UV工作流程。
11、UV捕捉,UV捕捉現(xiàn)在已完全集成到Cinema 4D的核心捕捉工具集中,并支持點、網(wǎng)格和像素捕捉。
12、支持多個對象,現(xiàn)在可以在UV編輯器中同時查看多個對象的UV。 使用UV打包將所有對象的UV孤島排列到一個共享的UV平鋪空間中,并使用選擇和操作工具微調(diào)多個對象上的UV。
13、對齊、 拉直、矩形化,現(xiàn)在,我們可以基于選定的邊緣對齊UV區(qū)塊、拉直選擇的邊并矩形化UV區(qū)塊。
14、UV編輯/界面增強,界面和UV布局窗口中的視圖增強使您的工作區(qū)更具響應性,并與新工具結合使用,使UV編輯變得直觀、輕松。
15、您已擁有了Looks,Magic Bullet Looks:輕松應用200多種膠片Looks預設的其中之一、導入LUT、或使用單獨的工具進行色彩校正、調(diào)整膠片顆粒、色差等。Red Giant的Magic Bullet Looks已集成到C4D的渲染設置中,因此所有這些都可以在交互式視窗以及最終的C4D渲染中使用。最重要的是,您可以保存自己的Looks預設并將它們在After Effects、Premiere Pro和FCPX等許多其他主機應用程序之間傳遞。
16、屏幕空間反射,S22中引入大幅改進的屏幕空間反射和新的視窗核心,意味著您可以立即生成出色的預覽渲染,并更好地實現(xiàn)最終合成的可視化。
17、透過內(nèi)在展望未來,場景節(jié)點為您提供了下一代Cinema 4D核心和對象系統(tǒng)的性能預覽。節(jié)點使您能夠在進一步開發(fā)功能和整合熟悉的Cinema 4D工作流程之前,探索大規(guī)模的分布式和程序建模,以促進創(chuàng)造力和實驗。
18、PYTHON 3,Cinema 4D的核心Python引擎已經(jīng)從Python 2升級到Python 3,提供了更強大的性能和安全性。
19、OBJ,對OBJ文件導入/導出進行了廣泛的改進,大大提高了性能,更好地支持PBR材質(zhì)和頂點顏色,并支持序列文件。
20、FBX,F(xiàn)BX 現(xiàn)在提供了導出綁定關節(jié)的烘焙動畫和將標記區(qū)間導出為場次的選項。
21、USD,集成的第一步是允許用戶導入/導出usd、usda、usdc中的模型相機和燈光,并導出usdz。
22、曲的現(xiàn)實,變形器對象現(xiàn)在具有更好的視窗表現(xiàn),可以顯示其方向和功能。無論是使用變形器進行建模還是動畫制作,都比以往任何時候都更容易正確對齊和縮放變形器,以程序化的方式修改你的網(wǎng)格。
23、重塑網(wǎng)格生成器,開源的Instant Mesh算法的實現(xiàn)已初具規(guī)模,它將作為一個程序生成器使用,允許自動重拓撲和基于四邊形的多邊形減面。
1、軟件已經(jīng)成功破解,去除了各種功能限制,用戶可以免激活注冊,免費使用軟件的全部功能。
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