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8.5分
Unity3D是一款3D游戲開發引擎軟件,軟件能夠輕松創建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發工具,以及一個全面整合的專業游戲引擎,而且可以直接在圖形網絡中創建并連接節點,然后進行設計或調試著色器,編寫代碼,并且這個過程中的每一步都可以預覽。
一、Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線
Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實行渲染的方式。與Unity傳統的渲染方式相比,這是一個巨大的進步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項目驅動式的轉變。
目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點:
1、無法修復或繞過渲染問題。
2、因為要可能需要應對所有用例,管線太過龐大復雜。
3、由于過時性與復雜性,很難添加最先進的效果。
為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗性地開發SRP API。現在該功能已經進入Unity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對于開發者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進行靈活控制。開發者可以根據項目的具體情況編寫自定義渲染器。
想象一下,通過組合模塊的方式設計一個自定義渲染管線。每個模塊都是一個定義良好,易于測試、改進和維護的函數。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。
在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發者構建自定義渲染管線的參考。
1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計算著色器的移動設備和平臺設計的渲染管線。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺的游戲開發。
二、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線
設計LT RP是為了速度和更好地擴展到低端硬件。它是一個基于正向的渲染器,能很好地從移動擴展到VR和PC。
Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個對象進行光照剔除的單pass正向渲染,其優勢是會在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的vanilla正向渲染會為每個像素光照進行一次額外的pass,使用LT管線會產生更少的繪制調用,而代價是輕微的著色器復雜度增加。
輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個光源,并僅支持Unity內置渲染特性的一個子集。
三、HD Rendering Pipeline高清渲染管線
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現代渲染管線,設計時同時考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構構建。
HDRP在Unity內置功能上增加了一些特性,改進了光照、反射探頭和標準材質的選項。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質,以及對高級光照的支持,例如Area lights區域光。
四、Post-processing Stack v2后期處理特效包
Post-processing Stack后期處理特效包已做改進,以提供更好的效果質量,以及自動化體積混合功能。它強大的重寫棧和彈性框架,使開發者可以編寫和分發自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內置渲染管線兼容。
五、Unity Shader Graph著色器視圖
以往能在Unity中創作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現狀!
開發者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網絡中創建和連接節點。圖形框架會對這些更改做出實時反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。
Shader Graph著色器視圖系統可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個開放架構,可編寫自定義節點。
1.新渲染架構:Scriptable Render Pipeline
作為Unity 2018.1版本的一部分,我們將引入新的實時渲染架構選項Scriptable Render Pipeline ,簡稱SRP。我們將在每個新版本中進行迭代添加新功能和持續改進。SRP使開發者和技術美術可以充分利用現代硬件和GPU的性能,而無需研究數百萬行的C++引擎代碼。SRP是一個可擴展的且強大的,通過C#代碼和材質著色器輕松定制渲染管線的選項。將提供現成的模板,這些模板可以利用SRP,從輕量級(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始,針對不同場景做了優化。輕量級的目標場景是通用跨平臺場景,而高清晰針對的則是一個具有更宏大圖形目標的場景,即高端PC、主機這樣的高性能平臺。SRP目前還處于實驗階段,你當然還可以繼續使用內置的渲染管線以及它不同的配置選項。
2.著色器可視化編程工具Shader Graph
為配合SRP而設計的著色器可視化編程工具Shader Graph,幫助開發者、美術人員等進行可視化的著色器構建。不必手工編寫代碼,只要在一個圖形網絡中創建并連接節點,就可以設計和調試著色器,并且每一步都可預覽。在Unity 2018.1 Beta的下一個版本中,我們將把這些元素整合到一個用戶友好的工作流中,以創建和使用項目。但是如果你已迫不及待地希望嘗試,我們制作了一個使用了SRP的簡單示例,它基于輕量級管線構建,并且還包括了著色器圖形工具。你可以下載示例項目,并使用Unity 2018. 1 beta版打開,開始新功能探索!
3.C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我們還將實現C# Job System和實驗性的實體組件系統Entity Component System可以使用。這將使編寫安全的多線程代碼和提高性能變得更加容易。
打開unity2018,選擇一個3D物體進行修改。
如果已經綁定了一個材質,單擊該材質。對材質屬性進行修改進而所選物體材質。
如果沒綁定,可以點擊“Material”。
打開unity2018,首先得確保你有各種貼圖資源,如果沒有,可以導入Unity3D自帶的一些資源包,將鼠標放置到“Project”視圖中,右擊在彈出來的下拉框中選擇“Import Package”-->"Terrain Assets"
再彈出來的“Importing package”窗口中選擇要導入的資源,默認是全選的,當然可以全部導入,默認點擊“Import”按鈕即可。
彈出一個“Hold on”的進度條,耐心等待一會兒,等進度條刷新完成,地形資源便導入成功。
如果已經導入天空盒子資源包了,則可以省略此步驟。鼠標右擊Project視圖的Assets文件夾,在彈出來的列表中點擊“Import Package”-->"Skyboxes"
彈出一個“Import packages”窗口,選擇導入的天空盒子資源,這里一般默認就可以了,點擊“Import”按鈕
等待天空盒子導入完成,點擊Project視圖下的"Assets"-->“Skyboxes”-->"Textures",可以看到系統提供了9款天空貼圖資源,點擊其中的一個文件夾,可以看到里面,放置了6個面的貼圖材質,剛好對應前、后、左、右、上、下6個面。
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